Octalysis 中的八种核心驱动力(8 Core Drives)

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Octalysis 中的八种核心驱动力(8 Core Drives)

Octalysis

当你了解了什么是游戏化后,我们来快速了解一下Yu-kai的8个核心驱动力。Yu-kai经过多年研究,他找出了八种核心驱动力,并把他们组织成一套理论架构。根据研究,他发现人类所有的行为背后都有一个或几个核心驱动力的存在。也就是说如果没有核心驱动力,就不会有动机,更不会有行为发生。

1) 核心驱动力1:史诗意义与使命感(Epic Meaning & Calling)

Epic Meaning & Calling

   
Narrative 史诗般的故事,每一个游戏都为会自己制造一个史诗般的故事,让你仿佛就成了故事中的一个任务,例如魔兽系列
Elitism 精英,人中吕布,马中赤兔,完成你在现实生活中无法完成的任务,你就是你,灿烂的烟火
Humanity Hero 人性英雄,天下就是你的,捍卫它,英雄之间都有对应的平衡,法师,战士,坦克,刺客,辅助,射手
Revealed Heart 启示内心
Begginer’s Luck 新手好运,内测,封测,公测,测试服
Free Lunch 免费午餐,新手英雄,任务英雄,铭文碎片,小 Boss 掉的兽皮
Destiny Child 命运的孩子,将人物与某一个故事绑定, 王者荣耀, 长城五军
Creationist 创世,创造一段历史,改造一片田地

「史诗意义与使命」指玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更加重要,或者说这是上天赐给他们的使命。这种玩家的典型症状,就是会花很多时间去对社群做出贡献(即使他没有实质的好处),譬如担任论坛的版主或是在社群帮人回答问题(如:维基百科跟 StackOverflow)。当玩家有「新手好运」(Beginner’s Luck)时,这个核心驱动力也会发挥作用,若一个玩家在游戏初期时就拿到超强的宝剑,他会相信自己可能有某种别人没有的天份,是被「上天选中」注定要破关的超强玩家。

2) 核心驱动力2:进步与成就感Development & Accomplishment)

evelopment & Accomplishment

   
Status Points 状态点(血量,蓝量)
Badges(Achievement Symbols) 徽章(成就系统,符号)
Fixed Action Rewards(Earned Lunch) 固定行为奖励(挣得午餐)
Leaderboard 排行榜
Progress Bar 进度条
Quest Lists 任务列表
Dessert Oasis 沙漠绿洲
High Five 击掌庆祝
Crowning 加冕
Anticipation Parade 期待游行
Au ra Effect 光环效应
Step-by-Step Overlay Tutorial 手把手教学
Boss Fights Boss战

「发展与成就感」是人们想要取得进步、提高技能和战胜挑战的内在驱动力。在这个驱动力之下,「挑战」的设计是非常重要的,因为没有挑战就获得的勋章或奖品毫无意义。这是最容易设计与实施的核心驱动力,也是大多数的 PBL 系统:积分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)专注的驱动力。

3) 核心驱动力3:创意授权与反馈(Empowerment of Creativity & Feedback)

Empowerment of Creativity & Feedback

   
Milestone Unlocks 里程碑解锁
Real-Time Control 实时控制
Evergreen Combos 常绿机制
Instant feedback 即时反馈
Boosters 助推器
Blank Fills 填补空白
Plant Pickers 选择植物
Poison Pickers 选择毒药

「意授权与反馈」这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。 人们不仅喜欢创造新东西,他们也需要一个能够展示他们创作的地方,获得大家的反馈并即时回应,若游戏设计者掌握好「创作与反馈」这个核心驱动力,游戏设计者就不需要一直添加新的内容保持大家的新鲜感。

一个历久不衰的优质游戏,往往有个特质—-让玩家可以在游戏中创作,以知名战略游戏星海争霸为例,神族、虫族和人类的兵种和建筑物其实只有几十种,但玩家可以自由选择发展策略与部队的配置,创造出千变万化的战术。另一种把创造力发挥到淋漓尽致的游戏,就是 minecraft ,玩家可以用 3D 方块创造出各式各样的东西,譬如金字塔、一整座城市,甚至电脑的硬碟。

4) 核心驱动力4: 所有权与拥有感(Ownership & Possession)

ownership & Possession

   
Exchangeable Points 兑换积分
Virtual Goods 虚拟物品
Build from Scratch 从零开始构建
Alfred Effect 艾尔菲德效应
Collection Sets 收藏集
Avatar 虚拟人物
Protection 守护
Recruiter Burden 招聘负担
Monitor Attachment 监视情节

「所有权与拥有感」是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到刺激。是很多游戏惯用的手法,当玩家觉得他们拥有某些东西时,他们会想要把拥有的东西变得更好(譬如升级虚拟装备),或是去追求更多的东西(刷更多怪,拿到更好的宝物)。一个常见激发「所有权与拥有感」的手法是,让玩家可以在游戏中客制化他的简介和头像,如此一来玩家会更加把自己投射在角色中,当玩家越把角色当成是自己,他们的「所有权与拥有感」就会越强。

5) 核心驱动力5:社交影响与关联性Social Influence & Relatedness)

ocial Influence & Relatedness

   
Friending 交友
Social Treasure/Gifting 社交财富/礼物
SeeSaw Bump 跷跷板碰撞
Group Quests 团队任务
Tout Flags 吹捧旗帜
Brag Button 吹嘘按钮
Water Cooler 水冷器
Conformity Anchors 合格锚
Mentorship 师徒关系
Social Prod 社交刺激

「社会影响与关联性」是激励人们的所有社交因素的集合体,包括:师徒关系、认同、友谊、竞争、羡慕等等。这个驱动力来自于人类与生俱来的群居性与社会性,以及比较心态。当你看到一个朋友很擅长一些技能或者拥有非比寻常的东西时,你会想要达到跟他一样的水平,这也是为什麽有些游戏会公开全伺服器最强玩家的装备与与角色,或是建立出某种机制让最强的玩家可以「炫耀」他们所拥有的东西。

「社会影响与关联性」应用在游戏中的常见手法是让玩家可以组建工会、联盟,或是创造一些只有组团才能过关的任务,甚至发展出拜师、结婚系统。在真实世界中也不乏善用这个驱动力的例子,譬如小学老师把同学分组做秩序比赛,还有公司的 mentor 制度等等。

6) 核心驱动力6:稀缺性与渴望(Scarcity & Impatience)

Scarcity & Impatience

   
Appointment Dynamics 委任动态
Magnetic Caps 磁帽
Dangling 悬挂
Prize pacing 价格调整
Options pacing 选择调整
Last Mile Drive 最后一公里冲刺
Count Down Timer 倒数计时器
Torture Breaks 折磨休息
Moats 护城河
The Big Burn 火烧眉毛

「稀缺性与渴望」是说,人们想要获得某个东西的原因仅仅是因为它太罕见,或者无法立即获得,「短缺与渴望」这个驱动力就会开始作用。许多游戏里都有“任务机制”或“折磨休息”( 2小时后获得你的奖励)—-人们不能立刻获得某件东西,使得他们整天都在想著它。这个核心驱动力在 Facebook 刚上线的时候被很好的利用:初期它只开放给哈佛大学的学生使用,然后慢慢地拓展到其他长春藤名校,最后才向所有的学校开放。当它终于开放给所有人的时候,很多人都迫不及待想加入,因为他们之前已经被吊胃口很久了。

7) 核心驱动力7: 未知性与好奇心Unpredictability & Curiosity)

npredictability & Curiosity

| | ——— | ———————————————————- | Glowing Choice | 发光的选择 MiniQuests | 小任务 Visual Storytelling | 视觉叙事 Easter Eggs | 彩蛋 Random Rewards | 随机奖励 Obvious Wonder | 明显奇迹 Rolling Rewards | 滚动奖励 Evolved UI | UI进化 Sudden Rewards | 突然奖励 Oracle Effect | 预言效应 人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这是「未知性与好奇心」驱动力。如果你不知道会发生什麽,你的大脑就会时常想著它。很多人著迷于电视剧或读小说,就是因为这个驱动力。然而,这个驱动力也是赌博成瘾的主要因素。极具争议性的斯金纳箱实验其实也是运用了「不确定性与好奇心」这个核心驱动力,比起固定的奖赏,老鼠对于不确定的奖赏,会更加频繁地按杠杆。

8) 核心驱动力8: 亏损与逃避心(Loss & Avoidance)

Loss & Avoidance

   
Sunk Cost Prison 沉默成本监狱
Progress Loss 进度损失
Rightful Heritage 合法遗产
Evanescence Opportunity 渐逝机会
Status Quo Sloth 现状懒惰
Scarlet Letter 红字提醒
Visual Grave 视觉坟墓
FOMO Punch FOMO冲击

玩家参与游戏是为了避免不好的事发生。我们不希望坏的事情发生。说好听点是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用。

知名的手机游戏 Zombies Run 就完美运用了这个驱动力,他们利用殭尸恐怖的音效,让玩家宛如身如「恶灵古堡」般的情节,玩家为了不被殭尸吃掉只得往前不断奔跑。另外。 「限时机会」也是运用这个驱动力的例子,因为人们感觉到如果他们不立即採取行动,他们很快就会永远失去这个机会,台湾的线上校园社群 Dcard 把这个驱动力发挥得淋漓尽致,系统每天午夜会随机分配朋友卡给 Dcard 的用户,若用户在隔天午夜前没有打开页面,就会永远失去与他/她交朋友的机会。

二、小结

看完了八种核心驱动力,是否对“游戏化”开始有那么一点点兴趣了!是否发现我们行为背后都有一个或多个核心驱动力存在(除非存在隐藏的第9驱动力:“感觉”)。更多的内容需要进一步去挖掘。如何将游戏化原则和技巧运用到现实生活中,让其为我们的生活服务才是最重要的。

三、References

[1] Octalysis: Complete Gamification Framework
[2] Octalysis


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