游戏化行为框架(Gamification and Behavioral Frameworks)

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一、背景

在这里我们稍微介绍一下其他的一些游戏化框架,以便我们更加了解游戏化。但与此同时,在什么时候选择何种框架,也会给我们带来一些困惑。当然你也可以选择自己喜欢的一种框架进行仔细研究与分析。

游戏是行为经济学、动机心理学、神经生物学、UX/UI(用户体验/用户界面)设计、技术平台以及游戏设计动态的组合。每个游戏都是一场动机和行为的实验,研究游戏可以更好的掌握动机理论和行为预测。

二、几种框架

1. 自我决定论

瑞安和德西的自我决定论,这一理论动机用来理解我们表现有效和健康行为的天然或内在倾向。 这一理论阐述了人们不是纯碎地受奖励和惩罚的激励,还受到其他3个因素的激励:胜任(competence)、关系(relatedness)和自主(autonomy)。 image1

自我决定论主要用来激励员工和学生从事创造性工作。尽管这一理论涵盖了动机的所有积极感觉,却漏掉了“非自我决定部分”(也就是八角行为分析法中的“黑帽部分”)

2. 理查德·巴图的四玩家类型

在虚拟环境中,四种玩家类型

  • 成就者(achiever)想掌握游戏系统的每一件事;
  • 探索者(explorer)只想走出野外、探索世界中的所有内容,不太在乎各项挑战;
  • 社交家(socializer)在虚拟世界中的目的只是为了与其他玩家互动、对话、建立伙伴关系;
  • 杀手(Killer)渴望成为最厉害的角色,想要打败其他玩家,让所有人佩服自己 image2

3. 奇米的社交行为矩阵

image3 游戏设计师艾米·居·奇米(Amy Jo Kim)在巴图的丝玩家类型基础上,简历了“奇米的社交行为矩阵”,如下图。在这个模型中,奇米将不同行为安排给不同的玩家类型基础上,据此设计有趣好玩的游戏环境。这些行动次包括:探索、创造、竞争和合作

4. 安杰·马杰斯基的6大用户类型模型(职场环境)

image4 安杰·马杰斯基(Andrzej Marczewski)是游戏化领域颇具影响力的任务,他对巴图的四玩家类型在企业工作环境中的应用做出了广泛研究,并得出6大用户类型。 在安杰·马杰斯基的模型中,职场有一种独特的用户类型叫做慈善家,他们的快乐来自帮助他人,企业应鼓励其行为,鼓励协同努力和团队合作精神。

5. 米哈里·希斯赞特米哈依的心流理论图

image5 在心理学和管理学领域,米哈里·希斯赞特米哈依是世界一流学者,他创造了心流理论,将人们的技能水平和挑战难度结合在一起。 心流理论告诉我们

  • 如果挑战难度过高,而用户的技能相对较低,用户就会有焦虑感,离开得更快。
  • 如果挑战难度过低,而用户的技能相对过高,用户就会觉得无聊,也可能会离开
  • 只有放用户的技能水平和挑战难度平衡时,用户才能进入心流状态。在心流状态中,用户会百分百关注,全身心投入活动,失去自我意识,也忘记了时间,处于天罪、兴奋的状态。

有趣的是,玩家的技能水平一般会随着投入时间的增加而增长。所以设计师在四大体验阶段(发现、入门、塑造、终局)为用户提供不同的体验。

6. 希斯赞特米哈伊绘制的图表

image6 希斯赞特米将放松状态加入,表示人们的技能水平大大超过了挑战难度,使得体验不再无聊,而是适当放松,比如随机性游戏(大富翁)等

7.福格行为模型

BJ·福格 是斯坦福大学人类学教授,他创造了一个模型,将所有的行为(behavior)分解成三要素:动机(movitation)、能力(ability)和触发器(trigger),即B=MAT

  • 动机:是人们对采取行动或得到期望结果的渴望程度
  • 能力:是人们采取行动的条件,即人们执行行动的容易程度或便捷程度
  • 触发器:提醒人们采取行动

福格的策略是关注的是能力部分,而不是“激励”人们做自己不想做的事情。企业应该多思考人们已经想做的事情,并简化这件事情的难度。

然而,用户即使有让自己身体健康的动机,也不一定有动机使用某款健康应用;即使想要联系他们的朋友,也不一定要把某个产品分享给朋友;即使想做一番事业,却不一定要事无巨细。在这类情况下,最有效的方法是改善激励方式(例如给予员工自治权),而不是让工作变得简单。

相比而言八角行为分析法更关注的是动机,。

三、小结

看完以上模型的简要介绍,你是否有自己非常赞同和想要研究的模型,如果有的话,自己可以进一步去研究、讨论、分享。

四、References

[1] Octalysis: Complete Gamification Framework


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